Preisreduktion von digitalen Videospielversionen

Preisreduktion von digitalen Videospielversionen

Seit meiner Kindheit bin ich leidenschaftlicher Zocker. Was es an Videospielen gibt, habe ich lange Zeit auch gleich bei Veröffentlichung gedattelt. Mittlerweile fehlt mir häufig dazu die Zeit, aber darum soll es hier nicht gehen.

Als Autor fielen mir einige Parallelen zwischen dem Buchverkauf und dem Verkauf von Videospielen auf. Vorweg muss ich aber erwähnen, dass die Produktion eines Buches, wenn man die Arbeitszeit berücksichtigt, die Produktion, das Lektorat, das Layout und das Korrekturat zusammen rechnet, immer noch beträchtlich kostengünstiger ist, als ein Videospiel zu produzieren. Dieser Fakt schlägt sich aber auch in den Preisen von Videospielen nieder.

Während ein Buch mit Softcover, also im Taschenbuchformat, neu zwischen 10 und 20 Euro kostet, kostet ein neues Videospiel zwischen 30 und 70 Euro. Entscheidend ist dabei, ob es sich um ein Indie-Spiel (ein unabhängig und günstiger produziertes) oder ein AAA-Spiel (ein mit Millionenbudget und zahlreichen Angestellten produziertes) handelt. Daher die enorme Schwankung im Preis, die es in der Form bei Büchern teilweise aber auch geben kann. Vergleichbar ist es mit dem Unterschied zwischen Soft- und Hardcover.

Der größte Unterschied zwischen Büchern und Videospielen, liegt aber in den digitalen Versionen. Ein eBook ist meistens reduziert im direkten Vergleich mit dem physischen Buch. Das erscheint auch logisch, denn es fallen einige Kosten für den Verleger beziehungsweise Selfpublisher weg. Man spart den Druck, die Verpackung und den Versand. Das sind durchaus beträchtliche Kosten. Als Beispiel ziehe ich die physische Version meines Buchs „Das Grün umschlingt das Eisen“ heran. Der Druck hat pro Buch 7 Euro und 11 Cent gekostet. Das ist ein relativ hoher Preis, da ich eine kleine Auflage von 120 Büchern habe drucken lassen. Je mehr Bücher man in Auftrag gibt, desto geringer fallen letztlich auch die Kosten aus.

Da ich lange über Amazon verkauft habe, musste ich auch die Kosten, die monatlich als Verkäufer dort anfallen (36 Euro) an den Leser weiter geben, denn letztlich ist auch das Buchschreiben ein Geschäft, mit dem man seinen Unterhalt bestreiten will. Amazon wollte darüber hinaus aber auch noch einen kleinen Anteil an den Verkäufen, was zusätzliche Kosten bedeutet. Deshalb kostet die physische Version meines Buchs 14 Euro.

Mehr ins Detail gehe ich jetzt nicht. Was ich damit sagen will, ist lediglich, dass die physische Version eines Buches teurer sein MUSS. Ansonsten würde sich der Verkauf nicht lohnen.

Bei eBooks ist das anders. Sobald der Layouter das eBook produziert hat, ist es fertig. Man muss es nur noch hochladen und alles läuft automatisiert. Der Verwaltungsaufwand ist sehr gering. Vielleicht hat ein Leser mal Probleme mit der Darstellung auf seinem Reader, aber ansonsten ist alles geregelt.

Fortlaufende Kosten gibt es aber auch. Wenn man bei Amazon unter KDP veröffentlicht, ist der Service prinzipiell zwar gratis, aber auch hier will Amazon seinen Anteil an den Verkäufen. Mein eBook kostet 5,99 Euro. Davon gehen 3,82 Euro an mich und 2,17 Euro an Amazon.

Das soweit als Vorwissen, wie es bei einem Selfpublisher läuft, welche Kosten er hat und wie es mit den Einnahmen funktioniert. Wichtig an diesen Informationen ist aber Folgendes: Physische Versionen von Büchern sind teurer als eBooks, weil die Verwaltungskosten sich enorm unterscheiden.

Schlagen wir also nun den Bogen zu den Videospielen. Auch hier gibt es zwei unterschiedliche Veröffentlichungsarten: die Box-Version und die digitale Version.

Vergleicht man nun die Preise zwischen beiden, fällt aber sofort auf, dass die Preise bei Neuveröffentlichungen identisch sind. Tatsächlich ist es manchmal sogar so, dass der Preis der Box-Versionen schneller fällt, als der von digitalen Versionen.

Da Videospiele keiner Preisbindung unterworfen sind, liegt das aber häufig mehr an den Einzelhändlern und weniger an den Publishern, die das Spiel vertreiben.

Die Publisher andererseits klammern sich bei den digitalen Versionen wesentlich länger an die Ursprungspreise, da diese natürlich mehr Geld in die Kassen spülen.

Was mich an dieser fehlenden Diskrepanz zwischen physischer und digitaler Version stört, ist, dass die Verwaltungskosten bei der digitalen niedriger ausfallen und dennoch der gleiche Preis an den Kunden weiter gereicht wird. Dabei ist mir durchaus bewusst, dass die Veröffentlichung von Spielen auf Plattformen wie Steam, Playstation Network oder Xbox Live kosten mit sich bringen, da auch Valve, Sony und Microsoft daran etwas verdienen wollen.

Gravierender kommt jedoch hinzu, dass digitale Versionen auch aus ökologischer Sicht reizvoller gemacht werden sollten. Es bedarf keiner Plastikverpackungen und keines CO²-Ausstoßes durch die Lieferung. Ummünzen kann ich das natürlich auch auf Bücher, aber hier gibt es eben diesen Anreiz zur digitalen Version zu greifen, weil sie kostengünstiger ist.

Meines Erachtens stehen Publisher wie Ubisoft, Electronic Arts, Square Enix und Co. in der Verantwortung, der Umwelt und dem Kunden zuliebe den Griff zur digitalen Version reizvoller zu gestalten und sich eine Scheibe vom Buchmarkt abzuschneiden.

Preise müssen ja nicht gleich halbiert werden, auch kleine Schritte wie eine Reduktion um 10 % – 20 % wäre bereits ein Anfang mit Potential.

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